Колона: Хронологията на Zelda няма значение

Съдържание:

Колона: Хронологията на Zelda няма значение
Колона: Хронологията на Zelda няма значение
Anonim

В ранните години на франчайза хронологията на Zelda всъщност беше доста проста. Първата трудност дойде под формата на Окарина на времето. Тази игра беше описана като преразказ на пролога към A Link to the Past, когато излезе, но историята на OoT беше доста различна от описаната в ALttP. Но това наистина беше само малък проблем, тъй като все още беше доста ясно, че OoT трябва поне да предхожда ALttP.

Но това вероятно не е първият шум, свързан с времевата линия, който идва на ум, когато си спомните за Ocarina of Time. В края на краищата, играта е известна с разделената времева линия, която е резултат от края. Официално има три: два, разкрити в края на играта на екрана, и трети, в който Ganon печели и Hyrule се разпада, което води до повечето по-стари игри.

Image
Image

Хлабави краища

Тази времева линия на затихване е специален случай, тъй като се основава на край, който играчът не може да получи. Можете да завършите играта в последната битка, но това не свършва играта. Защо би създал своя собствена времева линия, а други игри не? Съществуването на времевата линия на затихване не е логично следствие от събития в играта, а опит да се получат тези няколко трудни игри, които не се вписват никъде (вече) във времевата линия.

Интуитивно, игрите във времевата линия на затихване се третират като някакви свободни краища, които не се вписват добре във времевата линия. Може би Nintendo беше донякъде притисната тук от очакванията на феновете, които се бяха убедили, че има правилна времева линия с всички игри. Както и да е, не мисля, че изобщо би било необходимо всички игри на Zelda да бъдат събрани в една голяма, макар и разделена времева линия.

Идеята, че една игра трябва и ще се вмести в определена времева линия, носи внушението, че тази игра или историята на тази игра струва по-малко, ако не се вписва. Но се надявам, че не се налага да убеждавам никого, че една игра или история струва нещо, ако няма голямо цяло, в което се вписва. Nintendo знае това и няма нито една игра на Zelda, която да не можете да играете извън по-широкия канон.

Image
Image

Медиум и архетипи

Фактът, че повечето игри на Zelda могат да стоят сами, не е голяма заслуга на Nintendo. В игрите като среда е вкоренено, че новата част от франчайза трябва да може да стои на краката си, защото връщането към предишни части не е толкова лесно, колкото например при дълга филмова серия. Бингингът на филми отнема по-малко време от изиграването на средна игра и нямате никакви проблеми със съвместимостта, както при игрите.

Тъй като Nintendo не очаква да сте изиграли целия франчайз Zelda, когато купувате най-новия, всички ключови концепции обикновено са спретнато представени. Играчът не трябва да чувства, че е пропуснал нещо важно. Така че винаги има въведение към Линк, Зелда и Ганон или друг злодей. В случай, че събития от предишна игра са уместни, те са спретнато обобщени.

По същество франчайзът Zelda използва своите герои като своеобразни архетипи. Когато Oracle of Ages и Oracle of Seasons изпълняват Twinrova, не е нужно да ги виждате буквално като същата Twinrova от Ocarina of Time със същата история. Важното е да разберете, че тези вещици почитат Ганон и познават магия, която може да го върне.

Image
Image

Казва се The Legend of Zelda

„Но как Ганон умря преди игрите на Oracle?“Това наистина ли има значение? Той умира в повечето от игрите, в които се появява. Изберете само една, това е за вас играта, която се провежда преди игрите на Oracle. Или може би Ganon е бил победен веднъж без наше знание и игрите на Oracle са отделни от другите части във франчайза.

Важен фактор, който понякога се забравя е, че всяка игра от франчайза се нарича легенда, така че няма точна история. Игра на Zelda е игра на Zelda, ако играе като игра на Zelda, използва герои на Zelda и разказва история в стил Zelda. Тази история точно да се свързва с предишни истории не е изискване за легенда.

Виждате това и в игри, които имат ясно място във времевата линия. Официално, Twilight Princess е продължение на Ocarina of Time, но в играта почти нищо не показва, че играта не може да продължи от невиждана история. В Ocarina of Time всяко поколение мъдреци изглежда е съставено от хора от различните раси на Hyrule. Но в Twilight Princess те изглеждат като дизайнерски настолни лампи, вероятно за да не се налага играчът да се чуди кои са били някога.

Image
Image

Играйте играта

В Zelda има ясни последователности от събития, но девет пъти от десет е напълно маловажно да разберете играта, която играете. Това е само отчасти поредица от приемственост и много игри работят добре като самостоятелни легенди. Може би това е най-добрият начин да разгледате цялата времева линия: Когато е изрично изразена в дадена игра, тя работи и може да бъде забавно да се следва, но през повечето време можете да я игнорирате и да се наслаждавате на легендата.

Може да сте чували, че Breath of the Wild попада и в трите времеви линии, но това не е съвсем вярно. Ако отидете на официалната хронология на Zelda, ще видите, че Breath of the Wild всъщност не е включена в никоя хронология. Но играта препраща към почти всички предишни игри, сякаш всички са се случили. Или поне сякаш всички игри, които не са се случили във времевата линия на Breath of the Wild, някога са били разказани в Hyrule като легенда.

Опитайте да погледнете времевата линия на Zelda с тези очи. Всичко е толкова далече, че никога няма да разберете кои легенди са верни и кои не. Ако изглежда, че нова Zelda не пасва никъде: И какво от това? Играта е по-забавна от времевата линия.

Популярна тема