От Killzone до Horizon Forbidden West: Как Guerrilla промени пътя си

Съдържание:

От Killzone до Horizon Forbidden West: Как Guerrilla промени пътя си
От Killzone до Horizon Forbidden West: Как Guerrilla промени пътя си
Anonim

Не е изненадващо, ако не познавате историята на Guerrilla отвътре. Не всеки обича историческите книги, но това не прави миналото по-малко важно. Историята на Guerrilla е много интересна, както можете да прочетете по-рано този месец.

Един от най-интересните аспекти на холандското студио е, че то промени курса след Killzone 3. След третата част производството на напълно нов IP започна вътрешно, което в крайна сметка доведе до Horizon Zero Dawn. С този нов IP, разработчикът вече не се възприема като фабрика за стрелба, а като един от скъпоценните камъни на Sony, отговорен за огромни игри с отворен свят.

Такава смяна е доста специална. Служителите на студиото внезапно трябва да погледнат на развитието на играта по съвсем различен начин. Почти всичко трябва да бъде преработено основно и докато Guerrilla беше толкова запознат и запознат с вида игри, които направиха студиото страхотно: Killzone.

Image
Image

Страната на Killzone

Killzone е една от първите игри, които холандското студио разработи под името Guerrilla (заедно с Shellshock: Nam '67). Преди това студиото работеше под името Lost Boys Games върху шепа заглавия за Game Boy (Dizzy's Candy Quest, Rhino Rumble, Balck Belt Challenge и Invader). Все пак Killzone е този, който се радваше на светлината на прожекторите.

Играта беше разглеждана като убиеца Halo на Sony от медиите през 2004 г. преди пускането й. Стрелецът не получи това, но първата част получи похвали за визуалния аспект, атмосферата и саундтрака от Joris de Man. Sony също хареса сътрудничеството, купи Guerrilla и вече представи продължението по време на E3 2005.

В крайна сметка се появиха шест игри Killzone, всички шутъри от първо лице (FPS). Когато разработвате FPS игри, фокусът е върху дизайна на нивата, стрелбата и цялостното усещане. Безопасно е да се каже, че Guerrilla през 2011 г., след като разработи пет FPS игри, знаеше доста добре как да оформи този жанр в собствените си ръце.

И все пак същата година, след пускането на Killzone 3, беше решено малко да се промени курсът. Там, където разработката на Horizon Zero Dawn започна през 2011 г., Guerrilla също продължи да работи по Killzone Shadow Fall. Докато голямото студио изпрати тази игра (и след това работи с малък екип върху DLC), малкият екип продължи да изгражда Horizon Zero Dawn. Време беше за нещо ново.

Image
Image

Време за нещо ново

Поразително е, че Guerrilla избра нова посока. След Killzone, холандското студио може да създаде и нова шутър серия, но това не беше избрано. Студиото беше отворено за нещо ново. Хермен Хулст, бивш ръководител на Guerrilla, заявява, че ако работите върху едно и също нещо твърде дълго, накрая ще се уморите.

В документалния филм на Noclip The Making of Horizon Zero Dawn Хълст ни уведоми, че има интерес към нещо друго. По-конкретно, студиото искаше да създаде игра, в която играчите искаха да прекарват времето си, което изглежда красиво и удобно. Въпреки глада на Герила за нещо ново, само работниците също бяха нервни. Последва сериозен кръг от представяния и от близо 40 представяния Horizon Zero Dawn беше избран като следващ фокус на студиото.

По-специално, имаше много предложения с елементи на шутър и дори предложения за нови FPS игри. Ян-Барт ван Беек, арт директор на Guerrilla, казва, че в крайна сметка е избран най-рискованият вариант: неговият. Това бележи пълен обрат за студиото, що се отнася до дизайна и производството.

Експериментиране…

Horizon Zero Dawn беше пуснат на 1 март 2017 г., повече от шест години след пускането на Killzone 3. Ясно е, че студиото е прекарало много време в обучение как да създаде игра с отворен свят. Например имаше само две години между Killzone 2 и 3, докато Killzone 3 и Killzone Shadow Fall също имаха само две години.

Тези допълнителни години могат да бъдат добре обяснени, защото зад кулисите Guerrilla трябваше да експериментира и да научи много. Проектирането на нива, в които водите играча по контролиран път, така да се каже, не работи в игра с отворен свят. Вие сте свободни да идвате и да си отивате където пожелаете и студиото трябваше да се адаптира към това.

Mathijs de Jonge, директор на играта на Horizon Zero Dawn, посочва, че смяната на студиото не е била лесна работа. В началото беше малко неясно как ще изглежда геймплеят и измислянето му отне много време. За щастие на разработчика, това беше всичко, докато Killzone Shadow Fall също беше в процес на разработка.

Image
Image

…и научете

През това време останалата част от студиото учеше какво е да разработиш игра за PS4, докато по-малък екип се фокусира върху различни концепции за Horizon Zero Dawn. По време на този процес са възникнали множество концепции. По-малкият екип в крайна сметка реши какво ще или не ще бъде разработено за играта с отворен свят.

Чрез прототипи на по-малки части от играта тогава беше положена основата, докато самите тези прототипи също бяха много полезни за екипа. Чрез прототипите екипът постепенно научи трикове, които след това бяха приложени за проектиране на света, темпото на играта, позиционирането на враговете и много други.

Image
Image

Нови лица

Ученето от прототипи и много готини идеи просто не беше достатъчно. Guerrilla имаше проблем, който нямаше нищо общо с играта. Разказването на истории никога не е било силната страна на Guerrilla и това трябваше да се промени. Екипът нямаше служители, които да напишат история за игра с отворен свят, да не говорим за безбройните куестове и куестове, които можете да правите там.

Джон Гонзалес се присъедини към отбора и донесе много опит със себе си. Гонзалес преди е написал Fallout: New Vegas и също така е помогнал за Middle-Earth: Shadow of Mordor. Бен Маккоу работи с Гонзалес по последния и също се присъедини към екипа. Освен това Дейвид Форд (EverQuest, DC Universe Online) беше нает като директор на Quest & World Design.

Към бъдещето заедно

С новия талант беше направена следващата стъпка и екипът можеше да се захване за работа. Разбира се, развитието оттам не беше без борба. Работата заедно, правенето на компромиси и взаимното балансиране са ключът към успеха. Такъв беше и случаят с Horizon Zero Dawn.

Сега екипът е готов за продължението, Horizon Forbidden West, което ще бъде пуснато на PS4 и PS5. Мачът е насрочен за 18 февруари 2022 г. и очакванията са големи. В крайна сметка с втората част студиото има шанса да разреши критиките към оригинала.

Докато Horizon Zero Dawn беше първата успешна стъпка в нова посока, този път се очаква Guerrilla да се поучи от критиките, произтичащи от много рецензии. Дали това наистина се е случило, предстои да видим. За щастие не е нужно да чакаме дълго, за да разберем.

Популярна тема